【科普向】魔力宝贝宠物能力设定全方位解析(含野生宠物)
本帖最后由 学步宝宝 于 2017-8-26 02:47 编辑【科普向】 宠物能力设定全方位解析 ———宠物各项能力具体计算方法分析
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魔力宝贝这款游戏已经走过了十多个年头。宠物作为魔力宝贝中的一大特色系统,自开服的那一刻起,先驱们就没有停止过研究宠物的步伐。从直观地观察面板数据、宠物星级、记录每一级宠物能力的变化,到引入成长档、随机档、能力倍率、野宠能力系数等概念,时至今日宠物研究的理论已经基本趋于完善。根据成熟的宠物研究理论,宠物算档器应运而生,可以说算档器的出现为魔力玩家打开了新的篇章。如今,如何算档、掉档几乎已为每个魔力玩家熟知了。.
然而尽管如此,对于一些细节方面的理论,部分玩家仍然处于模糊的概念,甚至一知半解、仍然保留着错误的观念。掉了一档后究竟会损失多少能力?宠物的实际攻击力是如何通过成长档计算出的?野生宠物的能力是如何计算的,随机档和能力系数又是如何影响野生宠物能力的?也许这些问题并不是每一位玩家皆能回答的。.
可以说,作为一款老游戏,在受关注度大不如前的今天,随着许多资料站停止更新和维护,许多正确的理论已经淹没在了时间长河中。同时在最近论坛中问答区中也常常看到有关宠物能力的提问中错误答案频出。因此学步以此为契机撰写此文引领各位有心深究宠物理论的朋友,一起追本溯源去探究宠物能力的根本,了解究竟一个宠物的每一项能力是如何计算得出的。
一楼 宠物相关基本概念
.二楼 一级宠物能力构成. 三楼 宠物成长计算 .
四楼 野生宠物能力构成.五楼 随机小量之揭秘 .二十六楼 思考题答案
本帖最后由 学步宝宝 于 2015-9-30 20:19 编辑
一楼 宠物相关基本概念
宠物能力构成: 宠物的最终能力是由宠物等级、初始能力、宠物的成长档、宠物的随机档、宠物能力倍率等一系列因素通过与BP值、能力值的换算关系计算得出的,野生宠物还需要考虑成长系数。.初始能力: 所有宠物出生时固定的能力,如图。.. 。bp值: 即加点,是可以从面板上直接读取的数据,与成长档、随机档等属性直接相关,具体作用及计算方式详见下文:一级宠物能力构成、一级宠物成长计算、野生宠物能力构成。.能力倍率: 影响宠物一级能力的因素之一,是直接乘在一级bp上的系数,但不会影响宠物的成长及野生宠物2级以上部分的能力构成。能力倍率为常值,大部分的宠物能力倍率为20,部分V宠和特殊宠为21,小蝙蝠、使魔为30。具体作用及计算方式详见下文:一级宠物能力构成。.成长档: 分为血、攻、防、敏、魔五项成长档,决定宠物能力增长的主要因素,同一种宠物最高成长档固定,掉档的幅度也是固定的。通过玩家训练升级所获得的成长(同时包括一级宠升级和野宠升级)与野生宠物捕获前的成长计算方式略有不同,具体作用及计算方式详见下文:一级宠物能力构成、一级宠物成长计算、野生宠物能力构成。.成长系数: 指在升级时每一点成长档所加的bp值,该术语不仅适用于野生宠物(俗称的0-5系),同样适用于一级开始练的宠物。具体作用及计算方式详见下文:一级宠物成长计算、野生宠物能力构成。.随机档: 分为血、攻、防、敏、魔五项随机档,五项总合为10,单项最低为0,最高为10,是影响宠物捕获时能力的因素,同时也是阻碍准确计算宠物一级时档数的最主要因素。随机档对1级捕获的宠物的能力影响小,却对野生宠物的能力影响大,野生宠物捕获时等级越高,随机档的影响越大,但是对捕获之后的升级成长无影响。具体作用及计算方式详见下文:一级宠物能力构成、野生宠物能力构成。..能力值: 即生命、魔力、攻击、防御、敏捷、回复、精神,俗称七围,是在对战中直接用于计算伤害、回复等行为的依据,能力值可由bp值直接计算得出。需要注意的是宠物bp值所对应的能力与人物bp值对应的能力略有不同,如下图黄色区域所示,宠物每一点bp所增加的攻击、防御高于人物bp。
爆点: 即当某一项能力的bp值达到或者超过bp总和的50%时,出现的无法继续将点数分配至该项能力的情况。但是处于爆点状态并不会影响宠物下一级的自然成长。 本帖最后由 学步宝宝 于 2016-5-17 16:40 编辑
二楼 一级宠物能力构成
宠物的一级能力涉及该宠物的成长档、随机档这两个变量以及能力倍率、初始能力这两个常量。通过上述三项数据分别计算出五项bp值,再通过bp值与能力值的对应关系可得出最终的能力值。单项bp值具体计算公式为: (单项成长档+随即档) × 能力倍率/100
举例: 1级的哥布林,掉档为43210,随机档为01234, 能力倍率为20(系统设定的常量)通过哥布林的数据可知其最高成长档为 27 27 27 17 7,掉档后为23 24 25 16 7带入公式计算,一级体力的bp=(23+0) × 20 / 100=4.6带入同样的公式依次计算其他bp点,分别为 5、5.4、3.8、2.2根据bp值与能力值对应表(如图1)结合初始能力(见一楼),我们可以计算出上述一级哥布林的数据如下(图2),:.
(图1)
(图2).(算档器模拟数据)
说明:1、虽然面板数据中并不显示小数点后面的内容,但是它其实是真实存在的。.2、宠物升级过程中档数与bp的对应关系的计算方式与宠物一级时的计算方式不同,详见下文。.3、能力倍率是系统设定的,每一种宠物的能力倍率永久固定。由于能力倍率是直接乘在初始bp上的,所以如果它变成一万、两万或者更多时,单挑boss怒刷装备不再是梦想。
(能力倍率1万的哥布林)
思考题: 1、为什么宠物捕获时算档器难以直接算出准确的成长档与随机档? 2、掉档为31324,随机档为40402的1级哥布林,它的面板bp总和是多少?
本帖最后由 学步宝宝 于 2019-5-28 21:12 编辑
三楼 宠物成长计算
。
一级开始练的宠物的成长涉及到宠物一级能力、宠物成长档这两个概念,同时升级时宠物成长档与bp的对应关系与一级时的对应关系不同。.单项bp成长公式为:单项bp成长 = 单项成长档 ×成长系数 × (等级-1)。而在bp成长的基础上结合一级宠物能力计算公式以及加点,即可得出最终的bp值。
这里就要引入一个成长系数的概念,通俗来说就是一档等于多少bp?一档究竟在升级时能创造多少bp值的增长?成长系数在野生宠物计算中已为人所熟知,即俗称的“系”,野生宠物的成长系数简单明确,0系的宠物每一档对应0.045bp,1系为0.044,依次递减,血、攻、防、敏、魔五项成长系数相等。
然而,在1级饲养的宠物中,不同成长档对应的成长系数不同,每档所加bp不同,不能一概而论,但必然在0.04到0.042之间,最低为0.04,最高只能无限接近0.042。不过,对于同一个个体来说,它的血、攻、防、敏、魔五项成长系数都是固定的。
举例:满档水龙蜥,敏成长档为11档,每级敏捷bp成长为11*0.04182魔成长档为6档,每级魔法bp成长为 6*0.04167
掉1魔水龙蜥敏成长档为11档,每级敏捷bp成长为11*0.04182魔成长档为5档,每级魔法bp成长为 5*0.041
红色的数字为成长系数,可看出成长系数的确定与成长档有一定的关系。敏捷和魔法档数不同,就算是同一个宠物,其敏捷和魔法的成长系数也是不同的,魔法档数不同,就算是同一种宠物,其魔法的成长系数也是不同的。。为了进一步探究成长系数的原理,让我们再来看几个例子:1、 噩梦鼠 体力成长档 4 未加点时每级体力bp增幅为0.16 平均每档的bp的增幅为0.16/4=0.042、 虚弱的雏鸟 体力成长档 5 未加点时每级体力bp增幅为0.205 平均每档的bp的增幅为0.205/5=0.0413、 水龙蜥 魔力成长档 6 未加点时每级魔力bp增幅为0.25 平均每档的bp的增幅为0.25/6≈0.041674、 死亡蜂 体力成长档 7 未加点时每级体力bp增幅为0.29 平均每档的bp的增幅为0.29/7≈0.041435、 液态史莱姆 体力成长档 49 未加点时每级体力bp增幅为2.05 平均每档的bp的增幅为2.05/49≈0.04184
我们发现每一档代表的bp其实是不同的!4档所带来的bp增长是0.16,5档所带来的bp增长是0.205,可以发现5档比4档多增长0.045;6档所带来的bp增长是0.25,6档比5档也多增长0.045;但是7档所带来的bp增长是0.29,只比6档多出了0.04。
根据这个情况,我们通过观测不同档数对bp带来的增幅制作了下表,由于篇幅关系仅列出1档-24档与bp增幅的关系:.
通过观测发现,在成长档大于5的情况下,当成长档的尾数是5、6、0、1时,其bp增幅将比上一档多出0.045,而尾数为其他时,其bp增幅只比上一档多出0.04。从5档开始,每增加5档是一个循环。但是由于前4档的存在,使得每档bp只能无限浮动接近0.042却无法达到。不少阐释宠物成长的帖子中正确地指出了这一现象,却因为一些原因进行了模糊或者错误的描述。如“1档约等于1/24bp”、“1档平均为0.042bp”,“每档bp大致在0.04-0.045之间”。显然作者是明白这一原理的,但是通过这样模糊的结论我们是无法准确得出宠物各项具体能力值的。我们无法用一个确切的数字来概括所有宠物所有单项成长档所对应的bp值,正如之前举的例子4档的成长所对应的每档bp是0.04, 5档成长所对应的每档bp是0.41。
前人TNT在发现了这个规律的基础上制作了成长档与档次的对应关系表,即 TNT档次表,该表准确地列出了不同成长档的宠物在升级时的bp增幅情况,如图:
了解了以上的原理后,我们就可以计算宠物的成长了,这次我们让非常想上镜的迷你蝙蝠来做示范。迷你蝙蝠,成长档为11,26,20,17,26随机档为22222,1级能力的计算方式这里就不赘述了,直接取用。
体力的bp成长计算:11成长档中有4档是0.045bp,7档是0.04bp,那么每级的bp成长为 0.045×4+0.04 ×7=0.46,或者直接从TNT档次表中读取11档的bp成长为0.46运用同样的方法可以得出其他bp成长分别为1.09、0.835、1.13、0.67最后通过bp与能力值的换算关系(图1),得出最终宠物的能力值(图2)。
(图1)(图2)
(算档器中模拟的数据)思考题: 3、在其他条件均相同的情况下,只掉3攻的改造僵尸和满档相比损失的攻击力与只掉3攻的螳螂与满档相比损失的攻击力相同吗?为什么?
本帖最后由 学步宝宝 于 2015-10-2 09:44 编辑
四楼 野生宠物能力构成。。
野生宠物能力的计算涉及宠物等级、宠物成长档、宠物随机档、野宠能力系数等四个因素。野生宠物单项bp成长计算公式为:单项bp成长值=(成长档+随机档)× 能力系数 × (等级-1)结合宠物一级能力公式,野生宠物最终的bp计算公式为:单项bp值=(成长档+随机档)× [ 能力系数 × (等级-1)+能力倍率/100]能力系数即平时俗称的系,有0-5共6档,以0.001为步差,其中:0系=0.045、1系=0.044、2系=0.043、3系=0.042、4系=0.041、5系=0.040,示例:71级野生颚牙,能力系数4系即0.041,掉档为03210(即成长档32、26、35、6、5)、随机档为24013通过计算公式可得:体力bp值 =(32+2)× (0.041 × 70+20/100)= 104.38以同样的计算方式可得,其他四项bp分别为92.1、110.52、18.42、24.56最后通过bp与能力值的换算关系(图1)、宠物一级能力(算法略,图2)得出宠物的最终能力。
(图1)(图2) (算档器模拟数据)
说明: 1 、野生宠物的能力的计算与一级宠物能力的计算、一级宠物成长后的能力计算的机理均有所差异,能力系数在此类似于一级宠物成长过程中的bp/档系数,只不过在野宠计算过程中其与成长档数无关。。 2、结合之前的分析可以看出,随机档对宠物捕获时的能力有较大的影响,且捕获时的等级越高,影响越大。由于随机档不会影响到后续的成长,所以在一级宠的挑选过程中随机档往往会被忽略,然而在野生宠物,特别是高级野生宠物的挑选过程中,同样档次、同样能力系数的两只宠物主属性可能会相差几十点,这都是随机档导致的结果。。 3、一般常说的“野生宠物的升级加点由系统自行分配/混加”、“野生宠物损失了部分的升级加点”,其实都是不准确的说法。通过研究野生宠物能力计算的机理,我们发现野生宠物完全没有“将1个bp点加在某一项”的行为,而是损失了全部的升级bp加点:野生宠物的能力仅包括1级能力+自然成长,而自己饲养的宠物能力包括1级能力+自然成长+升级bp加点。但作为补偿,野生宠物捕获前自然成长的能力系数(每一成长档所创造的每级bp增幅)高于一级开始饲养的宠物,并且随机档与成长档一起参与了野生宠物的自然成长,这使得同档次0系野生宠物与一级开始饲养但未加点的宠物相比,能力有着全方位的提升,给许多玩家带来了混加的错觉。 如果对野生宠物的bp损失作出一个笼统的解释: 所有野生宠物均损失了全部的升级bp加点(与宠物的能力系数是0系还是5系无关),而能力系数使野生宠物的自然成长获得了一定的成长buff/debuff(0系约增益7%,5系约减损5%),同时随机档加入了成长档一并计算野生宠物成长,这使得野生宠物的能力最终表现为强于未加点宠物而弱于已加点宠物。综合加点损失和成长buff,0系的宠物每级约损失0.175bp,而与纯点加点的宠物相比,主属性每级约损失0.8bp。 需要注意的是以上为笼统解释,其中提到的数据仅作参考用,方便一些不熟悉宠物理论的玩家进行初步理解,但是这些数据不宜带入具体的计算中使用。如需具体计算,请使用本节开头列出的公式或直接参考宠物计算器。。 4、野生宠物捕获后,其升级获得的能力计算方式将与一级开始练的宠物升级获得能力的计算方式相同。
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思考题 4、两个33级野生满档的赤目黑熊攻击力相差了60,请问这是什么原因导致的?
本帖最后由 学步宝宝 于 2015-9-30 15:47 编辑
五楼 恶作剧精灵——随机小量之揭秘。
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在使用宠物计算器时计算宠物(特别时野生宠物、混加宠物)的时候,你是否遇到过这样的情况? 一只等级很高的宠物,在计算时却无法得出唯一的档次信息,反而得到了一大堆带有“*”的结果,并且几乎所有的结果均有少许数值与游戏中反馈的面板数值有出入,甚至各个结果对于宠物档数、加点的判断大行径庭。同时,通过宠物模拟又怎么都无法模拟出与游戏中数值完全相同的宠物? 这是宠物计算器的理论的严重错误?并不是! 这里就要引入随机小量的概念。对于一些不熟悉宠物设定的玩家来说,这可能是一个闻所未闻的、根本不知道其存在的概念。 需要强调的是,这个概念亦是由前人提出的,并且魔物观测者等各大宠物计算器的作者均对此表示认同。尽管由于技术、数据收集等方面的限制,本人没有能力亲自证明随机小量理论的正确性,但目前为止至少也并没证据表明其是错误的,因此姑且在此进行推广。 随机小量是真实存在的! 随机小量仅在宠物的某一项或多项成长档是5的倍数时才出现,当一项成长档为5的倍数时,其每升一级的bp的实际成长会较理论值有±0.005bp的浮动偏差。 举例1,满档火精,血成长档为25档,根据计算其每级理论血bp增长为1.045bp,但由于其成长档为5的倍数,故实际的血bp成长在1.04-1.05之间浮动。同理,攻、防、敏、魔亦然。 举例2,1攻金怪,掉1攻后其攻、防、敏、魔的成长档分别为40、40、5、15,均为5的倍数,故该四项每级实际bp成长均与理论值存在±0.005bp的浮动偏差。 需要指出的是尽管每次升级中均会发生偏差,但是由于浮动范围较小,就算升到120级且每级都是极端情况下,单项bp最大偏差也仅会出现0.005*119=0.595bp,而经过前人的大量观察,随机小量的规律虽然并没有被完全掌握,但总体上呈反复抵销的趋势,最终到达满级时结果几乎趋近于0,远没有0.595bp这么多。 目前宠物模拟器似乎还不能自主地对随机小量进行模拟,但是在计算成品宠时会对数值偏差小于随机小量范围的解进行保留,并标以“*”。
随机小量在实际中的运用.
在实际中,随机小量是一个极易被忽视的存在,存在感甚至低于随机档、能力倍率这些概念。 尽管根据理论,120级的宠物的单项随机小量可以造成最大0.595bp的偏差,但是正如之前所说的,实际上在游戏面板中被观测到的随机小量可谓凤毛麟角。 只有在宠物能力的理论值接近整数位的进位、退位临界点时,随机小量的作用才有可能出现在人们的视线中。 那么随机小量在实际中究竟有何运用呢?先卖一下关子,结论留到最后。 让我们回到开头提及的金怪,我想细心的读者应该已经发现了,这只金怪的攻击是699。 尽管1级及和当时模拟的数据已经灭失,但根据其他相关线索,我们仍然可以探究出这只金怪的主人的本意。.
当时算出该金怪为8档01033,随机档21421的情况下,该玩家决定血敏混加,并在保证攻击为700的前提下尽可能的多加血,最终攻击的模拟结果为700.008。然而经过随机小量的捉弄,0.008的攻击被减去,于是就有了文章开头那悲剧的一幕。 所以与其说是在实际中运用随机小量,倒不如说是预防恶作剧和悲剧结果的发生。下面请大家用热烈的掌声来欢迎结论君。 结论:随机小量在一般情况下完全可以忽略,但当玩家希望将特定宠物的某一项能力混加到特定值的时候,如混血魔控制精神到302,混血敏控制敏捷到288(多为强迫症患者),则需要先考虑宠物的各项成长档是否会受到随机小量的影响,并考虑是否已经为该项数值预留了足够的缓冲空间。 P.s. 只留0.01是不够的哟! 思考题 5、以下的满档vip雪人控制精神至302的加点方案是否存在问题?为什么?如果存在可以如何改进?。
我就来看看~ 宝宝又来技术帖了 申请加精!!!!!! 抢占最后一个前排