经典的240理论,朋友们可以来了解下 构成魔力的基础之一
刚才拜读了论坛里关于魔力基础知识伤害科普的贴,但发现物理伤害里,少了个最终计算公式.....用几组数据都得不到想要的结果,百度了下才发现楼住漏了个公式。 这里我把他补全和总结下,很实用,自我感觉能够让许多人明白魔力里经典的240理论。atk和def代表攻和防 , 哪个数值小于240,哪个就小写,小于240的不用进入下面的公式1 计算,直接进入公式 2 计算。atk和def哪个大于240,哪个就用大写表示,大于240的先套公式1 里,再套公式 2 里得到结果。
公式1 ATK=240+3(ATK-240)/10
公式1 DEF=240+3(DEF-240)/10
公式 2Damge=ATK(atk)平方x3除以
只是理论上,排除技能使用,带武器(Damagex1.15),种族相克,水晶相克,使用技能的话要算上技能百分比 然后套入公式。
比如我人物裸装570的攻(大于240,要用公式1先算),貌似120满攻就差不多570多,然后敌人防御120(小于240, 不用公式1算,直接进公式2开干),
那么伤害就是 (570-240)x0.3+240=339 ; 339平方x3/(339+120x3)= 493的伤害
举例:
当攻击和防御大于240时,通过公式1的衰减,800攻和600攻打500防的怪 伤害是366,7 和 279。1,
800攻和600攻打300防的怪 伤害分别是381。8和 291。1,
但打防小于240的怪时,功不变 800攻和600攻打200防的怪 伤害是495。4和383。2
800攻和600攻打100防的怪 伤害是705。4和560。7
总结:
防超出240时, ☆被攻击的伤害不会随更高的防而有显著的提升,反而受到的伤害没太大变化。在240 内就不说了,提升的每点都很有用,所以法系可以把防控制在240内,超出了效果意义反而不大。
同理,当攻超出240时, ☆攻击得到的伤害不会随更高的攻得到更多,同样有衰减 但提升的效果还是可以的(比加防强),毕竟有个平方在那。
所以说240是个转折点,超出它,提升几十,就算上百之内基本差距不大。而在240之内,提升的每点数据都是显著有成效的。 好久没复习。好贴。
有个地方不解。 只要是带武器,攻击力直接默认1.15 倍吗?如果我攻击力240,带个贫民弓 +1的, 那是不是直接变成241*1.15 的攻击力了?
所以说 敏驯单p为什么那么给力, 纯血大敏小攻,攻防 穿了pk装备 就是 200 多。攻防都100%算得。虽然听说敏也有240说法,但是敏决定出出手顺序才是重点。
LZ应该把必杀伤害公式写上去,防高的被必杀打 可以多出3倍以上的伤害丫 听说有400攻,800攻,1200攻3个档次,楼主是吗?听说这3个档次会差很多呢。 好久没有见到技术讨论帖子了 顶 学习了~
dRe:经典的240理论,朋友们可以来了解下 构成魔力的基础之一
引用第1楼埃里克于2013-02-13 06:54发表的:好久没复习。好贴。
有个地方不解。 只要是带武器,攻击力直接默认1.15 倍吗?如果我攻击力240,带个贫民弓 +1的, 那是不是直接变成241*1.15 的攻击力了?
所以说 敏驯单p为什么那么给力, 纯血大敏小攻,攻防 穿了pk装备 就是 200 多。攻防都100%算得。虽然听说敏也有240说法,但是敏决定出出手顺序才是重点。
.......
感谢你的提问啊,让我发现自己贴子上的一个错误,那就是人物带上武器后,是最终伤害x1.15而不是攻x1.15。
关于第二个问,只要你人物面板里攻或防数值大于240 (不管你带不带武器或装备)。240后每提升一点攻或防变成提升0.3点。 比如241攻,最后得到=240.3(提升0.3x1).; 245(提升5点), 得到=241.5(提升0.3x5=1.5点),同理防也是这样的。
你说的241攻(带了把+1贫民弓) 放入公式1里,那么就是240.3攻 对手防100,那么给对手的伤害就用公式2算下伤害是320.62, 因为带了武器,所以320.62还要x1.15=368.7 ←最终伤害
本身攻241 没带任何武器的话, 对手防100 伤害是320.62,没带武器就不用乘最后的1.15了。
必杀公式的话这里面有 吧里大神原贴在这http://www.pkml.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=33622。 引用第2楼纸鸢于2013-02-13 07:26发表的:
听说有400攻,800攻,1200攻3个档次,楼主是吗?听说这3个档次会差很多呢。
这3个档次的确是差很多,一个比一个高400攻。
但是你所说的这3个档次应该是指分水岭吧,400攻 800攻 可能打同一只怪差200多伤害,800攻和1200攻打同只怪差200多伤害 (不算属性伤害,种族相克,技能使用哦)。
但具体的还是要看 实际中运用,我螳螂 全克 液态SLM(蓝色的,种族克20%+属性也算20%吧),400攻能打600伤害吧,
反之 火刃 被 液态SLM 全克 (种族+属性=40%了)800攻可能连550伤害都打不到。 引用第6楼paduma于2013-02-13 20:37发表的:
这3个档次的确是差很多,一个比一个高400攻。
但是你所说的这3个档次应该是指分水岭吧,400攻 800攻 可能打同一只怪差200多伤害,800攻和1200攻打同只怪差200多伤害 (不算属性伤害,种族相克,技能使用哦)。
但具体的还是要看 实际中运用,我螳螂 全克 液态SLM(蓝色的,种族克20%+属性也算20%吧),400攻能打600伤害吧,
反之 火刃 被 液态SLM 全克 (种族+属性=40%了)800攻可能连550伤害都打不到。 有木有讨论 攻击的帖子呀~ 伤害数值已经可以通过世界观测者模拟,240公式和必杀公式是10年前就有的东西了。
魔力在泄露服务器端之后,对于一些游戏现象的补遗解释如下:
BOSS对所有玩家及其所能获得的宠物都有压制效果,所以打野怪能靠种族和属性带来的效率,在打BOSS时完全行不通。
攻防240保证了游戏的正常节奏,毕竟魔力是个靠练级消磨时间的游戏。
BOSS的超大量BP所堆出来的天文数字攻防也因为240不至于秒杀玩家,又同时自身又显得非常抗打,另外BOSS的乾坤都是至少3倍伤害,诸刃都是至少3.5倍伤害,这是为了增加游戏的刺激性。
魔力属性中唯一不打折,而且至关重要的就是回复力了,这是打赢拉锯战的本钱。
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