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[转贴文摘] 上帝的十个手指头

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呢喃的歌声

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hayade 发表于 2014-1-4 17:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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上帝的十个手指头


魔力里的PK主要靠的是实力,但是实力之外总会有些其他的东西。在你PK的时候偶尔碰你一下,让你预期变空,就好象上帝的手指勾了勾你,你一个踉跄,箭射失了。



一、节奏(Beat)
节奏最多的表现就是舞蹈里的节拍,在魔力PK里的节奏就是攻击,魔法,巫咒术合理的施放。在PK中,我们大都看到的,先是敏蜂的状态攻击,然后是弓的箭矢,咒的诅咒。。。最后是大概就是防魔美丽的魔法。我们PK起始,鼠标攻击栏的点击就是节奏的开始。每个PK者的希望就是自己的攻击能够实现,也就是节奏能够演奏起来。而打乱对手的节奏是每个PK队伍的要求。中咒,NONO,乃至死亡等等都是打乱节奏的音符。则PK者为了自己的节奏不被打乱,利用坚强的实力,良好的战术,抗性和回复来提高自己本来的音符。[B]其实魔力的PK与被PK就是在节奏中表现出来的[/B]。了解节奏,你就能了解PK的大概。

一直在想,舞者从他的本意来说应该是个PK节奏的保护者,但是现实上舞者却成了节奏里最不和谐的音符。似乎传教更象舞者,专心的为大家加血,血液回复的声音就是舞蹈节奏最美妙的音符。


二、运势(Luck)
自从舞者开放和暗杀公式的更改,运气被更深化到PK中去,成为PK不可缺少的一个因素。运气就好比小虎原来一个帖子里所提到的低俗点就是赌博,严肃些就是审判。运气一词出现在魔力里更多是个贬义,运气和付出少是同意,运气和实力差是同意。运气更多的是代表不公正。

那么如何去理解魔力里的运气呢?8个字:“兵无常势,水无常形”。 (又是引用:P)PK的运气就是魔力里最可爱的一点。每个PK者或者观看PK的人都希望看到一场场已经定论的PK吗?实力决定必然,运气决定偶然。因为舞蹈的施放暗杀的出现,可能实力强的你会输了,但是你失去了什么呢?没有。为什么魔力里没有庄园战,为什么魔力里的战绩没有意义,为什么魔力里会有乱敏,为什么魔力里等级高不代表PK厉害?魔力是个友善、轻松的游戏。不确定性和不精准性是魔力的特色。看看等级比你低好多的对手PK胜利时表情不是比些战绩让你愉快的多?


三、波希米亚(Bohemian)

这几个月里服饰里最流行的就是波西米亚了,这里就把波西米亚作为流行的代名词吧。PK里最流行什么?从技能到宠,从加点到战术。随着时间,PK的新鲜点也层出不穷。而站在流行最顶点的人,就把PK变成自己的舞台。第一个有纯白的人,第一个巫训,第一个到10级魔法的法师,都会在一段时间里让PK成为自己的舞蹈。而把握住流行脉搏的人,也会因此在PK中让人们眼前一亮,成为人们或多或少关注的对象。这种人是勤奋而聪明的,他们是波西米亚人。


四、骄傲(Pride)

每个职业都有自己的得意技(士兵是全能),每个加点都有自己可取的地方,每个人物都有自己主人自己的想法。这些就是自信,或者说骄傲。

在PK中,我们看到最多的自信就是弓的阳炎,一次次的闪躲,就是对自己信念最好的支持。阳炎给了弓信心和能力,在一次次闪躲中,弓的价值得到了最大的体现。而对于现在防魔的否定,纯攻敏的不合理,很多人都说那只是信仰。其实信仰坚持一下就是信念了。在PK的时候,可能他们的加点会给弱化他们的实力,但是正是那样给了他们信心,能够支撑他们去取得胜利。可能PK里更多是要靠信念的。

人的本能,让人为自己突出的东西而感到自豪。可以是10级的得意技,可以是一只纯白,也可以是一次秒杀的快感。PK正是被这种本能带动起来的,正是因为每个PK者都拥有属于自己的骄傲,所以我们才能在PK场上看到那么多人。即使输的再惨,也会再去尝试。只有相信自己是最好的,才能掌握站在PK场上最基本的技能--自信。


五、秩序(Order)

秩序在人物建立一开始就诞生了。级别是秩序的建立的基础。等级相近的互相PK,低级无法和高级的较量。

在处女的PK以前有个通则,二线是最高级别的PK地,十线是稍低级别的PK地。而现在十线成立高等级PK的胜利,再也找不到等级低点的固定PK场地了。因为入侵,入侵破坏了秩序,再也难以建立。这就是弱肉强食,也是每个网游最血淋淋的表现出来的东西。

[B]等级决定大部分[/B]。低等级就没有PK吗?不是的,无论是90级还是50级的PK都有自己的精彩。PK表面上是华丽的魔法,高级的技能,委婉的阻决,而实际上是玩家智慧和反应的对抗。一个1级的气绝也许比一个10级的超补更能让你拍案叫绝。


六、飞(Fly)

魔力里大概没个人都被飞过。PK中对人最大的伤害就是飞了。飞等于脱离的游戏,甚至离开队伍。飞了你就离开PK了。无论以后发生什么事情都与你无关。GAME OVER。

一直再想为什么游戏要设定一个这样的状态。飞,做为惩罚。成为和现实中死一样的代名词。现实里我们恨一个人,我们说你去死吧。魔力里我们则说飞了你。飞是一个人愤怒到极限的发泄。但是当你想飞一个人的时候,却往往飞不掉他,因为你还不了解飞。

很现实,你没有审判一个人去死的权力。而偶尔出现的把人飞掉,那大概就是所谓的误杀了吧。


七、妈妈(Mama)

玩游戏的时候,有没有在被妈妈打断过?也可能不是妈妈,是爸爸,是朋友,是电话,是你碰翻了一个杯子。这是魔力PK里的外界不可定因素。这总原因是微小的,但结果却有大有小。

你的打断,可能自己会没有影响。但是你的队友却几乎失去了一次PK的胜利。因为网线断了,情有可缘,因为不想玩了,那是罪不可恕,因为别人恶意的打断,那时极度的无可奈何。所以,在PK中尽量不要打断吧,让PK的快乐继续下去。


八、领袖(Head)

领袖一个队伍只有一个。雏形的领袖大概是那些叫上三,下三的人,而真正意义上的领袖,是能够发现欣赏队友的人。领袖是魔力PK里最缺乏的,魔力PK中给了你30秒的准备时间,只有30秒。队长很难在这30秒里细致的布置PK的方向。这就需要PK中队友长期的磨合,拥有一点灵犀。领袖就需要的平时发现队友,了解利用他们,成为PK战术运用最合理的一个棋子。

领袖最重要的是气质。气质得于天赋。好的PK队伍不是随意在PK场组一个队伍PK,而是在片上喊些朋友组成一个队伍。这样的队伍才有准备,才能足够强。个人认为咒是PK最合适的领袖。


九、快乐(Happy)

爱PK,所以有想法。所以不断挖掘思考,找出新规律新论点。比如240理论的得出,巫训的出现。这些都让PK精确化,我们不断追求着魔力的最高境界,让自己的配点最合理,攻防最有效。如何塑造一个职业成了每个职业讨论最多的问题。

但是有个同学这样说:“你跟的上他们吗?”是啊,现在大家级别越来越高。我真的能使自己的人物变成最合理的吗?什么才是最合理的?240出来了,很多辛苦的防魔开始加血,很多加防的人开始买种子。值得吗?为了合理,改变了自己的看法,甚至删了自己的技能人物重练,又能改变多少?

游戏的真正理念在于快乐。研究是专业游戏者自己的职业精神。自己看到了就当作是一个参考,没必要去跟着走,今天朝三明天暮四,你无论如何也跟不上的。怎样加快乐就怎样加吧。


十、人生(Life)

很早就发现,魔力如人生,PK如人生。一个人的观念可以很好的表现在魔力里。理智与欲望,正直与邪恶,友善与冷漠,魔力是一个没有法律,没有道德约束的世界。就象一个没有刻度的标尺,没标准却可以看出你的内心。

当你的内心真实表达的时候,你可以是一个好人,也可以是坏人。你可以无义务的给人加血,也可以做个骗子骗人的钱财。因为魔力里是没有报应的。做了好事没人给你欣赏,做了恶事没人可能惩罚你。魔力就是这样逍遥自在。但是魔力又和现实相联系。做了坏事就要受到诅咒,活着没有,死了以后也要受到地狱里痛苦折磨的偿还。


玩魔力其实就是一场PK,不是在战斗中。在练级,在任务,在交往中。[B]PK实际就是对实力的一种不能真实表达的直接的较量[/B]。给你一个场景,你们不公平的撕打一回吧。第一天玩魔力这个游戏开始,我们很多人就在互相PK了,只不过我们没有打一场。



没想到PK会让人想到这么多,魔力里的PK是最讲究的吧。其实对每一样东西研究的深些,就会发现他的美妙。对于不喜欢PK的人,多多尝试着去了解PK吧,毕竟他们魔力的一部分;对于喜欢PK的人来说,尽量少PK多关注魔力的本来,魔力并不是只有PK的。
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