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本帖最后由 学步宝宝 于 2015-9-30 19:58 编辑
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随机小量揭秘 。 ——宠物能力中的隐藏变量。
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在使用宠物计算器时计算宠物(特别时野生宠物、混加宠物)的时候,你是否遇到过这样的情况? 一只等级很高的宠物,在计算时却无法得出唯一的档次信息,反而得到了一大堆带有“*”的结果,并且几乎所有的结果均有少许数值与游戏中反馈的面板数值有出入,甚至各个结果对于宠物档数、加点的判断大行径庭。同时,通过宠物模拟又怎么都无法模拟出与游戏中数值完全相同的宠物? 这是宠物计算器的理论的严重错误?并不是! 这里就要引入随机小量的概念。对于一些不熟悉宠物设定的玩家来说,这可能是一个闻所未闻的、根本不知道其存在的概念。 需要强调的是,这个概念亦是由前人提出的,并且魔物观测者等各大宠物计算器的作者均对此表示认同。尽管由于技术、数据收集等方面的限制,本人没有能力亲自证明随机小量理论的正确性,但目前为止至少也并没证据表明其是错误的,因此姑且在此进行推广。 随机小量是真实存在的! 随机小量仅在宠物的某一项或多项成长档是5的倍数时才出现,当一项成长档为5的倍数时,其每升一级的bp的实际成长会较理论值有±0.005bp的浮动偏差。 举例1,满档火精,血成长档为25档,根据计算其每级理论血bp增长为1.045bp,但由于其成长档为5的倍数,故实际的血bp成长在1.04-1.05之间浮动。同理,攻、防、敏、魔亦然。 举例2,1攻金怪,掉1攻后其攻、防、敏、魔的成长档分别为40、40、5、15,均为5的倍数,故该四项每级实际bp成长均与理论值存在±0.005bp的浮动偏差。 需要指出的是尽管每次升级中均会发生偏差,但是由于浮动范围较小,就算升到120级且每级都是极端情况下,单项bp最大偏差也仅会出现0.005*119=0.595bp,而经过前人的大量观察,随机小量的规律虽然并没有被完全掌握,但总体上呈反复抵销的趋势,最终到达满级时结果几乎趋近于0,远没有0.595bp这么多。 目前宠物模拟器似乎还不能自主地对随机小量进行模拟,但是在计算成品宠时会对数值偏差小于随机小量范围的解进行保留,并标以“*”。
随机小量在实际中的运用 .
在实际中,随机小量是一个极易被忽视的存在,存在感甚至低于随机档、能力倍率这些概念。 尽管根据理论,120级的宠物的单项随机小量可以造成最大0.595bp的偏差,但是正如之前所说的,实际上在游戏面板中被观测到的随机小量可谓凤毛麟角。 只有在宠物能力的理论值接近整数位的进位、退位临界点时,随机小量的作用才有可能出现在人们的视线中。 那么随机小量在实际中究竟有何运用呢?先卖一下关子,结论留到最后。 让我们回到开头提及的金怪,我想细心的读者应该已经发现了,这只金怪的攻击是699。 尽管1级及加点前模拟的数据已经灭失,但根据其他相关线索,我们仍然可以探究出这只金怪主人的本意。 .
当时算出该金怪为8档01033,随机档21421的情况下,该玩家决定血敏混加,并在保证攻击为700的前提下尽可能的多加血,最终攻击的模拟结果为700.008。然而经过随机小量的捉弄,0.008的攻击被减去,于是就有了文章开头那悲剧的一幕。 所以与其说是在实际中运用随机小量,倒不如说是预防恶作剧和悲剧结果的发生。下面请大家用热烈的掌声来欢迎结论君。 结论:随机小量在一般情况下完全可以忽略,但当玩家希望将特定宠物的某一项能力混加到特定值的时候,如混血魔控制精神到302,混血敏控制敏捷到288(多为强迫症患者),则需要先考虑宠物的各项成长档是否会受到随机小量的影响,并考虑是否已经为该项数值预留了足够的缓冲空间。 P.s. 只留0.01是不够的哟! 思考题 5、以下的满档vip雪人控制精神至302的加点方案是否存在问题?为什么?如果存在可以如何改进? 。
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